החודש לפני 28 שנה יצא לשוק משחק המחשב הקלאסי “דום”, וזכה להצלחה אדירה. בשלב מסוים הוא כנראה היה מותקן על יותר מחשבים ביתיים מאשר מערכת Windows, ורבים (ובהם עבדכם הנאמן) מגדירים אותו גם היום בתור המשחק האהוב עליהם.
דום הוא משחק אלים למדי (בוודאי בסטנדרטים של שנות התשעים של המאה הקודמת), והשחקנים מחסלים בו מפלצות ושדים מהגיהינום. ב-1999, ביצעו שני תלמידי תיכון אמריקאים את אחד ממעשי הטבח הזכורים ביותר בארה”ב, כשרצחו מורה ו-12 תלמידים בתיכון קולומביין בקולורדו. אחד משני הרוצחים, אריק האריס, היה מעריץ גדול של דום. התגלית הזו הובילה לגל של ביקורת, שאותו אנחנו מכירים עד היום, שטוען שמשחקים אלימים יכולים לגרום להתנהגות אלימה ואגרסיבית. מאז, הנושא הזה נחקר בלי הכרה, והיום ננסה להבין יחד מה אנחנו יודעים על הקשר בין משחקי וידאו לאלימות.
לא מעט מחקרים נערכו בתחום הזה, והתוצאות שלהם לא עקביות. חלקם לא מצאו כלל קשר בין אגרסיביות לבין משחקים אלימים, וחלקם דווקא כן ראו עלייה באגרסיביות, אבל רק בטווח הקצר. נכון להיום, אין ממצאים משמעותיים שמראים שמשחקי וידאו אלימים יכולים להעלות אגרסיביות בטווח הארוך. ובכל זאת, איך ייתכן שכל מחקר הביא תוצאות אחרות? נראה שלא מעט ביקורת מופנית בעיקר לדרך שבה המחקרים בוצעו.
אחת השאלות הגדולות היא כיצד אפשר, בתנאי מעבדה, למדוד אגרסיביות לאחר שהנבדקים שיחקו במשחק? כל ניסוי מודד בדרך אחרת, ואין הסכמה חד־משמעית. חלק נותנים לנבדקים סיטואציות שבהן הם יכולים להגיב באגרסיביות (“הנה אדם שלא אוהב חריף, כמה חריף תרצו לשים לו באוכל?”); חלק בוחנים התנהגות לא מודעת, למשל על ידי מבחני השלמת מילים – האם תשלימו את המילה שמתחילה באותיות Ki למילה נייטרלית, כמו King או Kiss, או למילה אגרסיבית כמו Kill. מחקרית אחרים מודדים ממש מדדים ביולוגיים, כמו קצב הלב ולחץ הדם. החוקרים מתווכחים כל הזמן בשאלה האם השיטות האלה באמת בוחנות אגרסיביות. יכול להיות, למשל, שהסיבה שאנחנו רואים התנהגות כזו אחרי שמשחקים היא בגלל יצר התחרותיות שמתפתח כתוצאה מהמשחק.
אבל יש מחקרים אחרים שמציעים מקור אחר לאגרסיביות, שהוא לאו דווקא רמת האלימות במשחק. כך למשל, מחקר שנערך באינדיאנה יצר משחק מחשב חדש, והראה שבין כל מי שישחקו בו, אלה שהפגינו יותר אגרסיביות היו דווקא אלה שנכשלו ולא שיחקו טוב; בעוד השחקנים הטובים שהבינו את המשחק והצליחו בו, לא הפגינו כלל אגרסיביות. כך שיכול להיות שהאגרסיביות היא בכל תוצר של תסכול, ולא של החשיפה לאלימות.
מחקרים אחרים הראו שאגרסיביות תלויה בשאלה האם האלימות “מוצדקת”. אם אנחנו משחקים את הגיבור שמציל את העולם ומגן על החלשים, הרבה יותר קל לנו להזדהות איתו ועם המטרה שלו, ולכן אנחנו משלימים עם האלימות; בעוד דווקא במקרים שבהם אנחנו משחקים את “האנטי־גיבור” הרע, נפגין יותר אגרסיביות מאשר במשחקים “טובים”, גם אם הם אלימים.
אבל גם אגרסיביות היא בעצם רק סימן עקיף לשאלה שמעניינת אותנו באמת. אנחנו רוצים לדעת האם משחקי וידאו אלימים יכולים לגרום להתנהגות אלימה. האם ילד שמשחק פורטנייט או GTA יתקוף את חבריו לכיתה בהשראת המשחק? אם אכן היה קשר בין השניים, היינו מצפים שב-30 השנים האחרונות – כששיעור הצעירים שמשחקים משחקי וידאו אלימים עלה – נראה במקביל גם עלייה ברמת האלימות, ובפרט באלימות של צעירים. לא רק שזה לא קורה, אלא שדווקא אנחנו רואים ירידה באלימות בקרב צעירים עם השנים, בעוד ששיעורי המשחקים האלימים רק גדלים.
נראה שאנחנו יודעים להבדיל מצוין בין מה שקורה על המסך, לבין המציאות בשטח. אז אולי לא כדאי לתלות את הכל במשחקי הוידאו, ולנסות להבין מה באמת עובר על מי שמפגינים התנהגות אלימה – כדי שנוכל לעזור להם.
אני רוצה להודות לתומכי הפטריאון של הבלוג, ובראשם למתן רינג, עינבל רמות, ומייקל קניגס, התומכים המובילים. אם התוכן עניין אתכם, אני מזמין אתכם להפוך גם לתומכים, לעזור ל”סיור מוחות” לצמוח ולקבל מגוון רחב של הטבות כמו תכנים בלעדיים, יכולת להשפיע על הנושאים וצפייה בפוסטים לפני כולם. פרטים נוספים כאן
גיימר במהלך משחק
קרדיט: Buddhika Weerasinghe – Bloomberg